わたしとゼルダの伝説。

わたしがプレイしたゼルダの伝説は以下の通り。

時のオカリナ
ムジュラの仮面
風のタクト
トワイライトプリンセス
スカイウォードソード
ブレスオブザワイルド
神々のトライフォース
神々のトライフォース2
不思議の木の実時空の章
不思議の木の実大地の章
夢見る島DX
四つの剣+
夢幻の砂時計
大地の汽笛
ゼルダ無双

辺りです。多分。

アレがないコレがないはあるかと思いますが勘弁してください。
ここまでくるとゼルダファンと名乗ってもまあいいんじゃないでしょうか。

そのなかでも最も愛しているのは……愛しているのは……うるせえ!!!!
全部すきだバカ!!!!!


まあでも特別な思い入れのあるのは時のオカリナですね。初めて苦戦したゲームです。
冗談じゃなく10年かけてクリアしたゲームです。
物心つくかつかない頃にやって、詰んで、つまらなくて投げて、もう一度初めから始めて、前より進んで、でも詰んで。
繰り返して繰り返して何にも頼らずクリアしたゲームです。

なぜそこまでやったか。
それは、楽しかったからです。
これにつきる。
クリアしたダンジョンをもう一度やるときサクサクできることが面白い。
二度目は楽にボスを倒せるのが面白い。
苦心してダンジョンをクリアして、ボス部屋にはいるときのワクワクドキドキ感。
色んなところを走り回って隠し穴を見つけたり黄金のスタルチュラを見つけたりしたときのしてやった感。
井戸の底をおっかなびっくり進む怖さ。
サリアがかわいい。多分小さい頃普通に好きでした。わたしの幼馴染属性萌えは多分このときに生まれてる。

アレこそ私のゼルダ原点でした。


もう一つ、衝撃だったゼルダがあります。
それは、ブレスオブザワイルド。

製作サイドがゼルダらしさとはなにかを真剣に考えて答えを出し、思いっきりユーザーであるぼくらにぶつけてきたような作品でした。
私は以前自分がゼルダに求めている核として複雑で大きなダンジョンだと思っていたんですね。

でもこれをやってそれだけではないことを知りました。

そう、私が求めていたのは『遊び』だったんです。

それは『遊ばされる』のとはまるでベクトルを異にする概念です。

コレについてはまた後程詳しく書くとします。

ブレスオブザワイルドはそれに見事にこたえてくれました。
巨大ダンジョンに未練がないわけではありません。
巨大ギミックが動くようなムジュラ式ダンジョンには未だに憧憬を感じます。

ただ、ゼルダは別にそれだけのゲームじゃない。

無駄に走り回って、無駄に死んで、無駄に遊ぶ。

ブレスオブザワイルドはそういう無駄を大事にしたゲームだったんです。

そういう工夫を感じるんですよ。

例えば俺しか知らねーだろこんな場所っていうところにコログ(コレクションポイント)があったりする。
そう、製作サイドの手の平の上です。

なにくそと思って本当に自分だけの場所を見つけに奔走しながら、気づけば謎の場所を見つけたりしている。

あとリアリティの使い方がうまい。

例えば雷は通常金属をめがけて落ちることは少なく、高い場所を目指しておちるものですが、このゲームでは金属の武具をしているとそこにエフェクトが発生して落ちます。
バリバリーーーッて。
確かに現実とは違っているけれど、でも直感に反しない。気持ちいいんです。

こういうゲーム、なかなかないですよ。